어느새 출근이 일상이 되어버린 우리, 매일 같은 곳을 오가다 보면 새로움이 익숙함이 되고, 익숙함이 당연함이 되기도 하는데요.
이럴 때 필요한 건, 외부인의 시선으로 회사 바라보기. 나에게는 너무나도 당연한 것이라 크게 와 닿지 않던 것도, 다른 사람의 시선으로 바라보면 달리 보이고, 새삼 새롭게 다가오곤 하니까요.
이런 얘기 해줄 사람 어디 없을까~ 물색하던 와중, 마침 디지털미디어고등학교에서 3명의 학생이 PFCT에 현장 실습을 왔다는 소식을 전해 들었습니다. 이 기회를 놓칠 순 없죠! 후다닥 달려가 물었습니다.
PFCT, 정말 다니기 좋은 회사던가요?

안녕하세요, 실습에 열정적으로 참여하시느라 고생 많으셨습니다! 인터뷰에 응해주셔서 감사드리며, 자기소개와 진행한 과제 설명 간단히 부탁드려요.
재민: 안녕하세요! 저는 플랫폼서비스팀에서 현장 실습을 한 최재민입니다. 팀 리더인 상진님과 함께 크플 어드민(admin)에 다양한 시스템을 구축하고, 리팩토링까지 진행했습니다.
한비: 안녕하세요, 디자인팀에서 실습을 마친 김한비입니다. 저는 크플 앱에서 사용되고 있는 그래픽 에셋의 장단점을 분석하고, 개선할 부분을 찾아 업데이트하며, UI에 적합한 새로운 에셋을 제안하는 과제를 진행했어요.
혜림: 한비와 함께 디자인팀에서 실습을 한 김혜림입니다. 크플 서비스를 보며 일관되지 않은 화면이 어떤 게 있는지 찾아낸 다음, 문제점을 분석하고, 어떻게 고치면 좋을지 제안하는 일을 했습니다.
세 분 모두 실습 기간을 굉장히 알차게 보내신 것 같네요! 일단 저는 지원 동기가 가장 궁금합니다. 어떻게 PFCT를 처음 접하게 되었고, 지원을 결심하게 되셨는지 알 수 있을까요?
재민: 저는 회사의 비전에 끌렸어요. 거창하게 들릴 수도 있지만, 제 인생 목표가 ‘세상을 더 편리하고, 풍요롭게 만드는 것’인데요. 개발자로 진로를 정하게 되면서, 이 목표를 이루는 수단으로 개발을 활용해야겠다는 다짐을 했어요. 그래서 관련 동아리 활동을 하며 경험을 쌓았죠.
어느 날 학교에서 현장 실습 공고가 여러 개 떠서 각 회사 홈페이지를 살펴봤는데, PFCT가 유일하게 비전을 명확하게 제시하고 있더라고요. ‘금융 시장의 불균형을 해소한다’는 비전이 세상을 더 좋게 만들고자 하는 제 인생 목표와도 맞닿아 있다고 생각해 지원을 결심했습니다.
혜림: 저도 마찬가지로 학교에 현장 실습 공고가 올라왔을 때, 정보를 엄청 찾아봤는데요. 그러다 PFCT 블로그를 보게 되었고, 굉장히 유쾌하고 재밌는 곳이라는 인상을 받았어요. 특히 한 개발자 분께서 퇴사했다가 재입사한 콘텐츠를 봤는데, 사실 어떤 조직에 있으면서 나갔다가 다시 들어오기가 진짜 쉽지 않잖아요. 도대체 이 회사에 어떤 매력이 있길래!! 되게 궁금하더라고요. 직접 들어와서 확인해보고 싶었어요.

한비: 저도 혜림이와 비슷하긴 한데, 솔직히 블로그에 너무 좋은 얘기만 있어서 가식이 아닐까 생각도 했었어요. (웃음) 저는 원래 회사란 무겁고, 동료들과는 완전 비즈니스 관계일 거라 생각했거든요. 그럼에도 공고를 봤을 때 가장 지원하고 싶은 느낌을 받았고, 직무에 대한 서술도 가장 구체적으로 적혀 있어서 미리 대비할 수 있겠다는 생각으로 지원했습니다.
가식…!! 그렇게 느끼실 수도 있겠군요. 그래서 직접 경험해 보니 어떠셨나요? 입사해서 마주한 PFCT의 첫 인상이 궁금합니다.
한비: 막상 오니까 동료들끼리 정말 친해 보였고, 분위기도 긍정적이고 활발한 게 확 느껴졌어요. 콘텐츠에 담긴 그대로더라고요.
재민: 첫 날에 예정 시간보다 약간 일찍 사무실에 도착했는데, 그 때 어디로 가야 할 지 몰라서 일단 아무 층이나 갔었거든요. 막 헤매고 있으니까 출근하는 분들이 ‘어떻게 오셨냐’ 물어보셔서 ‘현장 실습 왔다’ 말씀드리니까 바로 담당자 분께 연락드리고 도와주시고 했던 게 굉장히 친절하고 따뜻한 기억으로 남아있어요.
또 자리에 있을 때나 밥 먹을 때 주위 분들이 먼저 인사해주시고 말 걸어주시면서 편안한 분위기를 만들어주셨는데, 그런 게 참 감사했습니다.
누가 그렇게 친절하게 대해주셨나요?
재민: 일단 사수 역할을 해주신 상진님과 플랫폼서비스팀 동료 분들, 그리고 관느님… 아, 관유님! 피크민(게임) 친구여서 닉네임으로만 생각하고 있었네요. ㅎㅎ

관느… 라고 부르라고 괴롭힘 당하신 줄 알고 놀랐어요. ㅎㅎ 편해 보여서 좋습니다. 혜림님은 PFCT의 첫 인상, 어떠셨나요?
혜림: 첫 인상에 오피스가 되게 크다고 느꼈어요. 블로그에서 오피스 소개하는 콘텐츠도 봤는데, 실제로 보니까 시설이 더 좋더라고요. 첫 날 회사 소개를 들으면서 건물을 다 둘러봤거든요. 근데 3층에도 PFCT가 적혀있고, 4층에도 적혀있고, 6층, 7층에도 적혀있고… 5층에 가보니까 회의실이 진짜 넓고, 간식도 있어! 또 지하에 가면 쉴 수도 있고, 너무 좋더라고요. 직원 분들이 각자의 취향껏 건물 여기저기를 사용하시는 걸 보고, ‘아 이렇게 넓은 공간을 자유롭게 활용할 수 있도록 마련해두었구나’ 생각하며 복지가 좋다고 느꼈어요.
여러분도 너무 좋은 말만 해주셔서 이 글을 읽는 분들이 가식이라고 생각하실까 두렵네요. (웃음)
혜림: 아 근데 진심이에요. 지금 저희 학년에서 한 6분의 1 정도가 현장 실습을 하는 중이거든요. 다른 곳으로 실습 나간 친구들과 얘기를 하다 보면 이런저런 자랑을 듣기도 하고 힘듦을 나누기도 하는데, 저희가 온 회사가 제일 좋은 것 같다고 느껴요.
한비, 재민: 그건 진짜 맞는 거 같아요. 진짜로!
오, 어떤 점 때문에 제일 좋다고 느끼시는 지 궁금해요.
재민: 저는 PFCT가 신입이 의견을 내도 잘 받아주는 회사, 그러니까 입사한 사람이 큰 영향력을 발휘할 수 있는 회사라는 생각이 들었어요. 학교에서 프로젝트 할 때, 보통 1-2년 선배들과 할 때도 의견을 내기 어려운 경우가 많았는데, 여기선 오히려 더 편하게 이런 저런 의견을 제시할 수 있었거든요.
특별한 사례가 있을까요?
재민: 이번 실습 기간 동안 진행했던 프로젝트를 예시로 들고 싶어요. 상진님이 처음 제게 주셨던 과제는 ‘어드민에 파일 관리 시스템을 개발해 보는 것’이었는데요. 이를 위해 어드민을 분석해 보니, 자잘한 버그들도 꽤 있고, 보다 효율적으로 코드를 구성하면 좋겠다는 생각이 들더라고요. 전반적인 리팩토링의 필요성이 느껴졌죠.
이에 대해서 상진님께 말씀드렸더니 흔쾌히 너무 좋다고, 진행해보자고 하셨어요. 그래서 Next.js 최신 버전을 활용해서 리팩토링을 진행하게 되었고, 이 과정에서 코드 가독성과 유지 보수성도 올릴 수 있었습니다. 의견을 내기 부담스럽지 않은 분위기가 조성되어 있는 건 물론이고, 제안을 잘 받아주셔서 더 행동력 있게 나설 수 있었다는 생각이 들어요.


아직 학생인 입장에서 그렇게 제안하고 행동에 나서기가 쉽지 않았을 것 같은데, 어떤 방식으로 설득하셨는지도 궁금해요.
재민: 그냥… ‘리팩토링 하는 게 좋을 것 같아요’ 하니까 ‘그럼 하는 게 좋을 것 같네요’ 바로…
오, 설득에 별로 품이 안 드셨군요?!
한비: 재민이가 너무 쭈글쭈글 말해가지고 ‘애 기 죽이지 말아야지’ 하셨을 수도… (웃음)
(웃음) 평소에 필요성을 느끼고 있던 부분이라 바로 받아들이신 건 아닐까 추측해 봅니다. 리팩토링 과정에서 상진님이 지원도 많이 해주셨나요?
재민: 네, 바로 옆에서 많이 도와주셨어요. 사실 이번 리팩토링 과정에서 제가 처음 접해보는 언어를 사용해야 했는데요. 그러다 보니 잘 모르는 부분이 많았는데, 여쭤볼 때마다 바쁘실텐데도 설명을 정말 잘 해주셨어요. 또, 코드 리뷰의 과정에서 컨벤션이 맞지 않는 부분을 지적하거나 적절한 피드백을 함께 적어주셔서, 처음 사용해 본 언어인데도 쉽게 익힐 수 있었다고 생각해요.
새로운 언어를 활용해 본 좋은 경험을 쌓으셨군요! 혜림님과 한비님은요? 어떤 점이 가장 좋으셨나요?
혜림: 저는 디자인팀의 피드백 문화가 정말 좋았어요. ‘함께하는 고민의 힘’을 많이 느꼈거든요. 이전에 동아리 활동을 해보긴 했지만, 혼자서 디자인 하는 경우가 대부분이었는데요. PFCT에 와서 다른 분들께 의견도 구하고, 또 피드백과 조언도 받으면서 많은 걸 배웠어요.
한 번은 ‘아, 이 정도면 무난하긴 한데 마음에 들진 않는다, 근데 고칠 방법은 모르겠다’ 이런 때가 있었어요. 팀원 분들께 의견을 여쭤봤더니 개선할 부분도 꼼꼼히 짚어주시고, 다른 각도에서 바라볼 수도 있게 조언을 주시기도 하셨어요. 그 의견을 토대로 더 나아진 결과물을 마주하며, ‘여러 의견이 모이면 원래 있던 것에서 발전하는 것 뿐만 아니라 아예 다른 시각을 더할 수도 있구나’ 깨달음을 얻었죠.
한비: 저는 무엇보다 디자인에 대한 자신감을 잃지 않게 도와주신 점이 감사했어요. 사실 이전에 앱 디자인 공모전에 나갔었는데, 결과가 좋지 않았어서 자신감을 많이 잃었던 상황이었거든요.
그런데 저희 디자인 팀원 분들은 워낙 긍정적이시잖아요. 제가 아직 학생이기도 하고, 실력이든 경험이든 많이 부족할텐데 피드백을 주실 때에도 자신감을 잃지 않게 신경써주시는 게 느껴졌어요. 따뜻한 분들 사이에서 인격적으로도 안정되고, 업무적으로도 많이 배우고, 두루 긍정적인 영향을 많이 받았다고 생각해요.

이야기를 듣다 보니 궁금한 게, 사실 사람이 너무 착하기만 하면 싫은 얘기를 하지 못 해, 자칫 양질의 대화가 오가기 어려운 경우도 생기곤 하는데요. 조금 더 명확히 이야기해주셨으면 좋겠다, 그렇게 생각했던 때는 없나요?
한비: 아뇨, 디자인 팀원 분들 모두 해야 할 말은 명확히 해주셨다고 생각해요. 다만, 그 과정에서 오해가 생기지 않게 신경을 기울이시는 거였죠. 예를 들어 ‘깊이가 부족한 것 같아요’라는 피드백을 들은 적이 있는데요. 이 때, 근거를 확실하게 제시해주시면서 스스로 납득할 수 있도록 이끌어주셨어요. 그래서 들으면서도 감정적으로 전혀 빠지지 않고, 단지 ‘이 부분을 고쳐봐야겠다’는 식의 생각을 할 수 있었던 것 같아요.
혜림: 맞아요. 그리고 사실 저희는 ‘현장 실습생’으로 온 거니까 배워가는 게 더 큰 입장이잖아요. 그래서 제가 생각했던 거랑 뭔가 다른 방향성을 제시해주셔도 일단 해 보면 좋은 경험이 될 거라고 생각하고 했는데, 실제로 색다르면서도 좋은 결과가 나오더라고요. 역시… 이쪽 분야에서 경력을 오래 쌓은 분들의 말씀에는 다 이유가 있구나… 하는 리스펙을 갖게 되었습니다.
그렇다면, 업무를 할 때 ‘이거 진짜 재밌다’하며 가장 성취를 느낀 작업이 있을까요?
혜림: 크플 앱에 들어갈 로딩 애니메이션을 만들었던 거요! 이를 위해 스토리를 세 가지 정도 구상해서 팀원분들께 공유를 드리면서 의견을 구했는데, 흔쾌히 한 번에 좋다고 해주셨던 게 너무 좋았어요. 그리고 또 그걸 바탕으로 스타일 프레임이라고, 미리 보기 화면을 만들어 봤는데 그것도 한 번에 좋다고 해주셨어요. 저는 사실 수정 거칠 것까지 생각을 해서 빨리빨리 해가지고 일단 보여드린 거였거든요. 근데 거기에서 좋다고 해 주시니까 성취감도 들고, 작업도 빨리빨리 되니까 재미있고 했던 것 같아요.
근데 사실 그렇게 한 번에 좋다고 한 건 그만큼 혜림님이 고민을 많이 해서 나온 결과물이었기 때문이지 않을까 싶은데요. 어떤 과정을 거치셨나요?
혜림: 주어진 과제가 크플 앱 안에 들어가는 화면을 만드는 거였기 때문에 최대한 크플의 색이 드러나도록 해보자라고 생각을 했어요. 크플 하면 연상되는 사물이라든가 단어라든가, 혹은 크플이 그동안에 강조해 왔던 이미지들은 뭐가 있지? 찾아보면서 마인드맵을 만들었어요. 그리고 그걸 토대로 스토리를 구상하고 미리 보기 화면을 제작했죠.


역시 선행되는 고민이 탄탄했군요. 결과물은 당연히 좋았을 것 같아요. 다른 분들도 언제 가장 즐거우셨는지 궁금해요!
재민: 저는 어드민에 파일 관리 시스템을 만들고 동료 분들에게 공유하고 난 뒤, ‘이런 시스템 진짜 필요했다’, ‘좋다’는 반응이 돌아왔을 때 가장 기분이 좋았어요. 직접 사용해보시고, 버그를 발견해서 제보해주시기도 하고, 저는 그걸 또 바로바로 고치고. 이렇게 유저와 상호 작용하는 경험을 할 수 있어서 좋았습니다. 무엇보다 사용성이 높은 시스템을 개발했다는 게 기쁘기도 했고요.
그리고 아무래도 금융 회사이다 보니 개발을 잘못했을 때 고객에게 직접적인 큰 피해가 발생할 수 있으니까 이를 예방하기 위한 여러가지 장치가 마련되어 있는 걸 보았는데요. 아무래도 학교에서 팀 프로젝트를 하거나 개인 사이드 프로젝트를 할 때는 그 정도까지 운영될 서버 자원이 없잖아요. 이곳에선 내부망 따로, 외부망 따로, 개발망 따로, 운영망 따로 있는 이런 환경을 접해볼 수 있어서 좋았어요.
한비: 저는 크플 그래픽을 변경하는 프로젝트가 제일 재밌었는데요. 그래픽이 현재 어떻게 쓰이고 있는지, 만약에 바꾼다면 어떻게 바꿔야 할지, 왜 바꿔야 하는지, 이런 세세한 이유를 생각하면서 디자인 할 일이 그동안 거의 없었거든요. 근데 이 프로젝트를 통해서 크플 앱을 매일 써보면서 여기에 왜 이런 디자인이 쓰였을까 고민도 많이 하고, 디자인을 할 때에는 이유가 필요하다는 걸 몸소 느꼈던 것 같아요.
그리고 디자인팀이 쓰는 툴에 초대가 되어서 보니까 플로우도 정말 세세하게 짜여 있고, 제가 생각했던 것보다 UI/UX 디자인들이 훨씬 더 체계적으로 진행되고 있단 걸 알게 되었는데요. 실무를 누구보다 가까이에서 엿보고 실습해 볼 수 있어서 정말 좋았습니다.


세 분 모두 너무 유의미한 시간을 보내신 것 같아 기쁘네요. 마지막 질문 드리고 인터뷰 마치려 합니다. 앞으로 어떤 개발자/디자이너가 되고 싶으신가요? 재민님부터!
재민: 저는 많은 사람들에게 행복을 주는 개발자가 되고 싶습니다.
한비, 혜림: ㅎㅎㅎ
왜 비웃으세요 여러분!! 친구를 응원합시다. ㅎㅎ 행복을 주는 개발자라고 하면 어떤 개발자일까요?
재민: 단순히 코드 한 줄 작성하는 걸 넘어서, 사람들의 일상 속에 녹아들어 행복을 줄 수 있는 제품이나 서비스를 만들고 싶어요. 이게 좀 추상적이고 어려운 목표라는 걸 알고 있는데, 작은 행복이 모여서 큰 행복을 만들 수 있도록 노력하고 싶습니다!
너무 좋은 목표네요! 혜림님과 한비님은요?
혜림: 앞에서도 말했지만, 제가 PFCT에서 가장 크게 느꼈던 건 ‘함께하는 고민의 힘’이어서요. 나중에 디자이너가 되어 일을 할 때에도 혼자 끙끙 앓지 않고 다른 디자이너나, 다른 직무의 분들과 의논의 자리를 많이 가지며, 의견을 나누고 들을 줄 아는 디자이너가 되면 좋겠다고 생각했습니다.
한비: 음… 저는 나중에 연차가 쌓이고 나면, 후임이 들어왔을 때 정말 친절하게 대해주고, 노하우도 아낌없이 퍼부어주고 그렇게 하고 싶단 생각을 했어요. 저희 디자인 팀원 분들처럼 멋있는 어른이 되고 싶습니다!
크~ 마무리까지 너무 좋네요. 저에겐 익숙함을 넘어 당연함이 되기도 한 이곳의 좋은 점들을 세 분께서 반짝이는 눈으로 콕콕 짚어주신 덕분에, 저도 ‘맞아, 그렇지’ 공감하며 얘기 나눌 수 있었던 것 같아요. 귀한 시간 내주셔서 감사드리며, 여러분의 행보를 앞으로도 쭉 응원하겠습니다!


edited by Hoonjung
filmed by Gihwan
진짜 그럴까, 혹시 궁금하신가요?